Vergleichszeitraum
21. Mai–9. August 2026, mit besonderem Schwerpunkt auf den Arbeiten im Juli und Anfang August sowie auf dem aktuellen Stand nach den letzten Korrekturen in VS Code und Codex

Dieses Release erweitert den Stadtbereich des Spiels erheblich und bringt Straßenverkehr und Fußgänger, verfeinerte Tauben, vollständige Beleuchtung und gerichtete Schatten sowie eine komplette Sequenz aus acht Raketenstarts und acht Einschlägen. Jeder Treffer löst eine prozedurale Nuklearexplosion mit lang anhaltenden Folgen aus, während Save/Load den Zustand der gesamten Sequenz bewahrt. Außerdem wurde eine erste Reihe von Level-One-Grafiken für die Zeit nach der Katastrophe in das Projekt aufgenommen und für eine spätere Aktivierung vorbereitet.

Wichtigste Änderungen

  • Der erste Level wurde deutlich erweitert: hinzugekommen sind eine Stadtstraße, mehrschichtige Gebäude, Bäume, Gehwege und neue Umgebungselemente.
  • Die Stadt wurde mit einer großen Zahl an Fußgängern sowie Autos und Bussen in vielen Varianten belebt.
  • Ein vollständiges Verkehrssystem wurde ergänzt: Bremsen vor Figuren und Hindernissen, sichere Abstände, sichere Rückkehr auf die Karte und Speichern des Fahrzeugzustands.
  • Die Lichteffekte wurden deutlich verbessert und um ein umfangreiches System dynamischer Schatten für Gebäude, Figuren, Waffen, Fahrzeuge und Weltobjekte ergänzt.
  • Gerichtetes Sonnenlicht und konsistente Schatten reagieren jetzt auf Position, Bewegung und Höhe der Objekte über dem Boden.
  • Selektive Emissionsglows und metallische Reflexe sind auch in der Dunkelheit sichtbar, unter anderem auf Lasern, Fässern, Panels, Spiegeln und Metallkisten.
  • Die Sequenz in rLevelOne wurde erweitert: Acht Startraketen hinterlassen prozedurale Spuren; nachdem diese vollständig verschwunden sind, fliegen nach einer Verzögerung von zehn Sekunden acht Einschlagraketen ein.
  • Jeder Einschlag erzeugt eine vollwertige Nuklearexplosion mit Blitz, Druckwellen, einem 30 Sekunden lang aktiven thermischen Feuerball und einer bis zu 300 Sekunden bestehenden Pilzwolke.
  • Ein roter Himmel, radioaktiver Niederschlag, Strahlung, abstürzende Flugzeuge, die Verdampfung ausgewählter Figuren und Fahrzeuge sowie permanente thermische Schatten wurden hinzugefügt.
  • Save/Load bewahrt Raketenstarts und -einschläge, die Verzögerung, die Knoten der Abgasfahnen, das Alter der Explosionen, ihre Folgen und permanente Spuren, ohne Blitz oder Erschütterung erneut abzuspielen.
  • Die jüngste Inhaltsrunde umfasst 21 neue Sprite-Ressourcen für Level One und den nuklearen Handlungsstrang: 19 *After*-Varianten sowie sNuclearCore2 und sL1stPlanL1.
  • Sally wurde als neue Figur ergänzt, ebenso neue Erscheinungsvarianten für Fußgänger.
  • Ein Bildschirm-Effekt für Strahlung und eine vollständig neue Darstellung des Spielertods wurden hinzugefügt.
  • Die Physik beweglicher Objekte, Aufzüge, Leitern, Schrägen und Kollisionen im 2.5D-Raum wurde umfassend überarbeitet; Objekte können sich jetzt natürlich vor oder hintereinander befinden.
  • Das Verhalten aller fliegenden Waffen sowie ihr Ausweichen vor beweglichen Hindernissen und Fahrzeugen wurde erweitert.
  • Save/Load wurde ausgebaut und stabilisiert, einschließlich Raketen, Straßenverkehr und der exakten Position des Spielers in einem Aufzug.
  • Der Menühintergrund sowie Darstellung, HUD und Präsentationen der Roboter wurden weiter verfeinert.
  • Die Engine-Schicht wurde umfassend erweitert und stabilisiert, insbesondere Grafik-Konfiguration, Rendering, hohe Bildwiederholraten und Verwaltung von GPU-Ressourcen.

Neue Inhalte und Spielwelt

  • Der erste Level wurde zu einer weitläufigen Stadtszene mit Straße, Gehwegen, mehrschichtiger Bebauung, Bäumen, Verkehr und neuen interaktiven Elementen umgebaut.
  • oBoy01 wurde als neues Fußgängersystem mit Idle- und Laufmodus hinzugefügt.
  • Fünf Jungenvarianten und eine Variante eines erwachsenen Mannes wurden ergänzt, jeweils mit passenden Idle-/Walk-Animationen.
  • oGirl01 wurde um neue Varianten von Mädchen und einer erwachsenen Frau sowie separate Idle-/Walk-/Run-Modi erweitert.
  • Sally wurde als eigenständige Figur mit eigenen Idle-/Run-Animationen, Bewegungsrouten, Stopps, Warten auf den Spieler, Schritten und sanftem Ausblenden nach dem Ende der Szene hinzugefügt.
  • Die Besetzung von rLevelOne wurde erweitert: Dutzende neue Fußgänger, zusätzliche Tauben, Straßenelemente und Münzen wurden ergänzt.
  • Personenwagen und Busse mit separat animierten Rädern wurden hinzugefügt.
  • Mehrere Karosserievarianten für Autos und Busse wurden ergänzt.
  • Besondere Stadtfahrzeuge wurden hinzugefügt: Taxis, Polizeiwagen und ein Müllwagen.
  • Bereiche des Training Room rund um Antigravitation, Aufzüge, Leitern, ActionBoxes und Schalter wurden überarbeitet.
  • Der Geiger-Gegenstand wurde in den Trainingsablauf aufgenommen.
  • Neue Raketenobjekte und -grafiken sowie eine unsichtbare Variante der Hilfswand wurden hinzugefügt.
  • Erste Varianten der Stadt nach der Katastrophe wurden vorbereitet: zerstörte Gebäude, das Kernkraftwerk, weiter entfernte Bildebenen, Bäume, die Straße, der Gesundheitsautomat und Müllobjekte.

Straßenverkehr

  • Jedes Fahrzeug erhält eine eigene, leicht variierende Fahrgeschwindigkeit.
  • Sanftes Beschleunigen und Bremsen wurde ergänzt.
  • Fahrzeuge erkennen den Spieler, NPCs, Gegner, andere Fahrzeuge und bewegliche Gegenstände auf ihrer Spur.
  • Die Hinderniserkennung basiert auf der Grund-/„Fußlinie“, damit ein hoher Bus-Sprite nicht fälschlich auf eine Figur reagiert, die hinter ihm auf dem Gehweg steht.
  • Autos und Busse halten einen sicheren Abstand und fahren nicht durch langsamere Fahrzeuge hindurch.
  • Wenn die Straße frei wird, wartet ein Fahrzeug kurz vor dem erneuten Anfahren, was natürlicher wirkt.
  • Ein sicheres System für die Rückkehr eines Fahrzeugs auf die Karte nach dem Verlassen des Levels wurde hinzugefügt.
  • Mehrere Fahrzeuge können nicht mehr gleichzeitig am selben Wiedereinstiegspunkt erscheinen.
  • Alte Spielstände, in denen Autos übereinander wiederhergestellt werden konnten, werden repariert.
  • Fahrzeuge werden nicht mehr von Kisten oder magnetisch gehaltenen Objekten verschoben; ein falsch überlappender Gegenstand wird sicher herausgedrückt.
  • Räder werden der richtigen Karosserie zugeordnet, duplizieren sich nicht und bleiben nach Save/Load synchron.
  • Die Raddrehung entspricht der tatsächlich zurückgelegten Strecke.
  • Karosserie, Räder, Kollision, Perspektive und Schatten verwenden eine gemeinsame Skalierung.
  • Der Straßenverkehr wird während Präsentationen, Tutorials, Interface-Pausen und anderen Welt-Freeze-Zuständen korrekt angehalten.

Fußgänger und NPCs

  • Das Verhalten von oGirl01, Sally und anderen NPCs in 2.5D-Räumen, auf Straßen und auf FloorRoom-Flächen wurde verbessert.
  • Kollisionen, perspektivische Skalierung und Tiefe wurden mit Spieler, Fahrzeugen, Waffen und Umgebungselementen synchronisiert.
  • Fußgänger verwenden unabhängig von der aktuellen Animation eine stabile Kollisionsmaske.
  • Lauf- oder Rennanimationen werden nur abgespielt, wenn sich die Figur tatsächlich bewegt.
  • Eine vom Spieler oder einem Hindernis gestoppte Figur wechselt in die Idle-Animation.
  • Nachdem der Spieler den Weg freigemacht hat, wartet ein Fußgänger zufällig ein bis drei Sekunden, bevor er weiterläuft.
  • Vor Fußgängern wurde persönlicher Abstand ergänzt, damit Figuren nicht direkt in den Spieler hineinlaufen.
  • Bewegung erfolgt in kleinen Schritten, wodurch das Durchqueren dünner Hindernisse bei sinkenden FPS verhindert wird.
  • Fußgänger umgehen beziehungsweise respektieren Autos, Busse, Müll, Kisten und andere Straßenhindernisse korrekt.
  • Fußgänger können vor oder hinter hohen Sprites vorbeigehen, wenn ihre Fußlinien auf unterschiedlichen Tiefen liegen.
  • Figuren, die an den Stadträndern geloopt werden, kehren von der Gegenseite zurück, ohne sichtbar in der Bildschirmmitte zu erscheinen.
  • Plötzliches Versetzen von NPCs zwischen getrennten Straßenabschnitten beim Kontakt mit einem Fahrzeug wurde behoben.
  • Der Fehler STRING argument is unset in der Kollisionslogik von oBoy01 wurde behoben; oGirl01 erhielt entsprechende Schutzmechanismen.

Katze

  • Das Verhalten der dem Spieler folgenden Katze und ihre Bewegung durch Plattform-Level, FloorRoom-Bereiche und Straßen wurde erweitert.
  • Die Katze kann Routen über Leitern planen, von deren Oberseite hinabsteigen, zwischen Ebenen springen und zum direkten Verfolgen des Spielers zurückkehren.
  • Zusammenarbeit mit Aufzügen und beweglichen Plattformen wurde ergänzt, einschließlich stabiler Mitfahrt unabhängig von der Reihenfolge der Step-Events.
  • Das Ausweichen vor Wänden, Kisten, Autos, Bussen und anderen dynamischen Hindernissen wurde erweitert.
  • Erkennung des Feststeckens und ein sicherer Notfall-Respawn in der Nähe des Spielers wurden ergänzt; dies wird nur verwendet, wenn die normale Navigation keinen Fortschritt wiederherstellen kann.
  • Die Katze wird sicher aus Todeszonen versetzt; der Rückkehrpunkt wird auf Kollisionen und gültigen Boden geprüft.
  • Zustände für das Anschließen an den Spieler, Verstecken, Verschwinden und Wiedererscheinen wurden stabilisiert.
  • Save/Load erhält Position, Layer, Richtung, Animationszustand, Verbindung zum Spieler, Versteckzustand und Position relativ zum richtigen Aufzug.

Tauben

  • Plötzliche Positionssprünge von etwa 150–200 Pixeln wurden verhindert.
  • Eine Schutzlogik verwirft nur echte Zustandsteleports, ohne die korrekte Fluggeschwindigkeit zu begrenzen.
  • Frühere Animationsgeschwindigkeit, Fluggeschwindigkeit und Ziel-Fluchtdistanz wurden wiederhergestellt.
  • Eine von oStreet startende Taube gewinnt immer an Höhe und fliegt niemals nach unten los.
  • Der Start erfolgt unter einem natürlich variierenden Winkel statt senkrecht.
  • Auch die Landung erfolgt schräg, mit seitlichem Anflug und sanftem Gleiten.
  • Die Planung des Anflugpunkts wurde verbessert, damit der Vogel die Rückkehr nicht mehr durch senkrechtes Absinken über dem Startpunkt beendet.
  • Das Verhalten bei oBlackBarrel01 wurde verbessert; die Taube wählt eine Richtung vom Fass weg und gewinnt beim Steigen horizontalen Abstand.
  • Das Ausweichen vor Wänden, Ecken und engen Tunneln sowie die Erkennung fehlenden Fortschritts wurden erweitert.
  • Stabile Rückkehrrouten zum Startpunkt ohne Abprallen oder endloses Kreisen wurden hinzugefügt.
  • Die Taube behält ihren tatsächlichen Landeplatz auf einer temporären Sitzfläche, statt auf Haushöhe zu teleportieren.
  • Das Laufen auf Dächern wurde verbessert; der Vogel kann seine Unterlage nicht mehr verlassen und in der Luft weiterlaufen.
  • Eine umgekehrte Drehrichtung wurde korrigiert, die den Vogel vom Ziel wegführen und zum Umkreisen veranlassen konnte.
  • In der letzten Flugphase wird die Taube langsamer, dreht enger ein und schließt den letzten Routenabschnitt präzise ab, statt den Landeplatz zu umkreisen.
  • Landeplätze werden jetzt geprüft und reserviert; die Vögel halten Abstand zu anderen Tauben, zum Spieler, zu Fußgängern, belegten Plätzen und Dachkanten.
  • Die Prüfungen auf eine tragende Fläche und der Basispunkt des Sprites wurden vereinheitlicht. Dadurch verschwinden scheinbare Kollisionen im Flug und das Schweben wenige Pixel über dem Sitzplatz.
  • Auf einem temporären Sitzplatz läuft die Taube umher, schaut sich um oder pickt. Sie behält ihren ursprünglichen Heimatpunkt und kehrt erst zurück, nachdem Flucht und Beobachtung der Umgebung abgeschlossen sind.
  • Ist der Heimatplatz belegt, wartet der Vogel oder wählt einen sicheren Ersatzplatz. Begrenzte Versuche und eine erneute Routenplanung nach einem Timeout verhindern Endlosschleifen.
  • Die Zeichenreihenfolge der Tauben relativ zu Spieler, Fahrzeugen und Straßenelementen wurde verbessert.
  • Tauben können vom Laser oGun2, von Plasma und vom elektrischen Strahl oGun5 getroffen werden.
  • Federn, Rückstoß, Fallphysik und ein Zustand für tote Tauben wurden ergänzt.
  • Ein erweiterter Stromschlag-Effekt mit leuchtender Silhouette, Impulsen und prozeduralen Entladungen wurde hinzugefügt.
  • Zustand, Startpunkt, Aktivität am Sitzplatz und Position der Tauben werden nach dem Laden stabiler wiederhergestellt; das ältere Speicherformat wird migriert, und Reservierungen werden erst neu aufgebaut, nachdem der gesamte Schwarm geladen wurde.

Raketenstarts und Abgasfahnen

  • Ein unsichtbarer, einmaliger oRocketTrigger wurde hinzugefügt, der beim Betreten seines Bereichs durch den Spieler aktiviert wird.
  • In rLevelOne startet der Trigger eine gemeinsame Gruppe aus acht Startraketen.
  • oRocket02 wurde ergänzt; nach der Aktivierung beschleunigt die Rakete sanft nach oben und wird erst entfernt, wenn sie die Karte vollständig verlassen hat.
  • Ein gemeinsames oRocketExhaustFX unterstützt mehrere Raketen und erhält ihre Spuren, nachdem die Quelle verschwunden ist.
  • Der gesamte Abgaseffekt wird prozedural und ohne zusätzliche Sprites erzeugt.
  • Eine lange, intensive weiß-gelb-orange Flamme mit hellem Kern und heißem Außenrand wurde hinzugefügt.
  • Mehrere Flammenschichten, dynamisches Flackern, glühende Fragmente, Funken und Mach-Diamanten wurden ergänzt.
  • Der Triebwerksglow wurde schmaler und länger gestaltet, damit keine großen Kreise entstehen, die breiter als die Rakete sind.
  • Die Flamme ist lang genug, um das Triebwerk visuell mit dem Beginn der Rauchspur zu verbinden.
  • Eine dichte, durchgehende weiß-graue Rauchspur ersetzt getrennte, sichtbare Partikelkreise.
  • Die Spur bleibt in der Spielwelt verankert und folgt der Rakete nicht nach oben.
  • Der Rauch verbreitert sich während seiner gesamten Lebensdauer sanft und erreicht etwa die dreifache Breite der ursprünglichen Effektversion.
  • Mit zunehmender Ausdehnung wird der Rauch allmählich dünner und blendet aus.
  • Das Zittern an den Spurkanten wurde entfernt; organische Unregelmäßigkeiten bleiben nun zeitlich stabil.
  • Die Lebensdauer des Rauchs wurde verlängert und der Fade-out geglättet, damit Abschnitte nicht sprunghaft verschwinden.
  • Der letzte Teil der Spur wird über die tatsächliche Kamerakante hinaus gezeichnet, sodass der Rauch nicht vor dem Bildschirmrand endet.
  • Eine sich am Boden ausbreitende Startwolke, heißer Dampf, Staub, Funken und leichtes Kamerawackeln wurden hinzugefügt.
  • Eine aus einem Spielstand fortgesetzte Rakete spielt den Startstoß und das Kamerawackeln nicht erneut ab.

Anfliegende Raketen und Nuklearexplosion

  • Nachdem Rauch und Partikel der Startraketen vollständig verschwunden sind, beginnt ein Countdown von zehn Sekunden; danach fliegen acht Raketen des Typs oRocket01 ein.
  • Die anfliegenden Raketen beschleunigen entlang der im Room Editor festgelegten Rotation. Der Kontaktpunkt wird von ihrer Spitze aus berechnet, sodass die Abgasfahne exakt am Boden endet.
  • Jeder tatsächliche Treffer erzeugt eine eigene vollwertige Explosion und einen separaten Kameraimpuls. Die erste Detonation löst einen fotografisch wirkenden weißen Blitz aus; eine Sperrzeit von fünf Sekunden verhindert, dass die Salve nachfolgende Wellen verdeckt.
  • Der thermische Feuerball bleibt etwa 30 Sekunden aktiv: Er dehnt sich rasch aus, wechselt von Weiß und Gelb über Orange zu Rot und verdunkelt sich anschließend im Inneren der Wolke.
  • Krone, Stamm und Basis der Pilzwolke entstehen prozedural aus beständigen Wolkensegmenten, Rauchballen, glühenden Fragmenten, Staub und Asche. Der gesamte Effekt kann bis zu 300 Sekunden bestehen und blendet während der letzten zehn Sekunden aus.
  • Die atmosphärische Druckfront dehnt sich auf etwa 2000 Pixel aus, erzeugt eine niedrige Bodenwelle und eine Rauchschicht nahe der Kamera, durch die der Spieler wirkt, als befände er sich mitten in der Wolke.
  • Die Welle verformt frühere Raketenfahnen physisch: Ihre Knoten werden abgestoßen, verbreitert und ausgedünnt, während ihr Ausblenden deterministisch beschleunigt wird.
  • Nach der Detonation erhält die Welt einen gemeinsamen rot-bordeauxfarbenen Himmel; gewöhnliche Wolken werden ausgeblendet, und Asche sowie kontaminierte Partikel fallen deterministisch herab. Mehrere Treffer vervielfachen Dichte und Rechenaufwand nicht unnötig.
  • Die globale Strahlung der Nachwirkungen erreicht höchstens 20 % der Stärke eines normalen Strahlungsfelds, also 0,4 HP/s. Sie arbeitet mit dem gemeinsamen Geigerzähler zusammen und addiert innerhalb einer bestehenden Strahlungszone keinen zusätzlichen Schaden.
  • Nach 1,55 Sekunden verdampft die Druckfront ausgewählte Bewohner, Tauben, Autos und Busse. Der Spieler wird nicht sofort verdampft, bleibt jedoch der Strahlung ausgesetzt.
  • Flugzeuge im Hintergrund verlieren die Kontrolle, stürzen mit Feuer- und Rauchfahne auf die Straße, schlagen nur einmal ein und erscheinen beim erneuten Betreten des Raums nicht wieder.
  • Die Opfer verkohlen und zerfallen zu Asche. Danach hinterlassen sie in der Spielwelt eine permanente, präzise thermische Silhouette. Eine Taube hinterlässt eine solche Spur nur, wenn sie auf der Straße stand, nicht im Flug oder auf einem Dach.
  • Permanente Spuren werden mit dem System dynamischer Schatten zusammengeführt und auf den Straßenbereich beschnitten, sodass sie weder in der Luft hängen noch den Boden mehrfach abdunkeln.
  • Der Effekt wurde für eine gleichzeitige Salve optimiert: stabile Wolkensegmente, kontrolliertes Blending und eine begrenzte Zahl von Zeichenaufrufen verhindern, dass acht Explosionen zu einer einheitlichen weißen Wand werden.

Grafiken für Level One nach der Katastrophe

  • Die jüngste Inhaltsrunde umfasst 21 neue Sprite-Ressourcen für Level One und den nuklearen Handlungsstrang.
  • Neunzehn davon sind *After*-Varianten: zerstörte Gebäude, das Kernkraftwerk, Bildebenen der Stadt, Bäume, die Straße, der Gesundheitsautomat, Müllsäcke und ein Müllcontainer.
  • Vierzehn Varianten wurden auf standardmäßig unsichtbaren Ebenen des alternativen rLevelOne platziert; die übrigen fünf sind derzeit registrierte Ressourcen für eine spätere Verwendung.
  • Ergänzt wird die Gruppe durch sNuclearCore2 und die neue reguläre Vordergrundgrafik sL1stPlanL1 für Level One.
  • Status: Die Grafiken und der Aufbau der zerstörten Stadt sind vorbereitet, doch die automatische Umschaltung von Level One nach der Detonation wurde noch nicht in das Gameplay integriert.

Dynamische Schatten und Szenentiefe

  • oSun wurde als gemeinsame gerichtete Lichtquelle für die gesamte Szene hinzugefügt.
  • Gerichtete Schatten von Vordergrundgebäuden wurden ergänzt.
  • Schatten für Spieler, Katze, Aliens, Fußgänger, Sally, Tauben und tote Figuren wurden hinzugefügt.
  • Schatten für alle fünf Waffentypen wurden ergänzt, sowohl am Spieler befestigt als auch ferngesteuert.
  • Kisten, ActionBoxes, Fässer, Container, Müllsäcke, Spiegel, Medkits, Münzen und weitere Weltobjekte erhalten Schatten.
  • Autos, Busse und ihre Räder besitzen vollständige Schatten.
  • Ein Schatten behält die tatsächliche Silhouette seines Objekts bei, statt nur eine einfache Ellipse zu verwenden.
  • Die Richtung aller Schatten ist stabil und für die gesamte Szene gemeinsam; sie dreht sich nicht mehr zufällig bei Spielerbewegung.
  • Schatten bewegen sich mit ihren Objekten, und ihre Länge berücksichtigt die physische Höhe der Silhouette und die Lichteinstellungen.
  • Überlappende Schatten werden zusammengeführt, ohne dieselbe Stelle mehrfach abzudunkeln.
  • Gebäudeschatten fallen korrekt auf Figuren und Objekte vor den Fassaden.
  • Verdeckte Bereiche werden maskiert, damit der Schatten einer versteckten Figur nicht durch ein Auto oder Gebäude hindurchscheint.
  • Der Schattenempfänger folgt automatisch der vordersten sichtbaren Ebene Street oder StreetAfter; dadurch verdeckt die alternative Straße nach der Katastrophe die bodennahen Schatten nicht.
  • Permanente thermische Silhouetten werden so mit den übrigen Schatten zusammengeführt, dass sie weder über den Straßenbereich hinausreichen noch überlappende Flächen mehrfach abdunkeln.
  • Der Spielerschatten beim Springen, Leiterklettern und Tragen einer Waffe wurde korrigiert.
  • Schatten und Zeichenreihenfolge des toten Spielers wurden korrigiert.
  • Schatten behalten korrekte Perspektive und Sortierung nach Fußlinie.
  • Schattenpuffer werden abhängig von der Bildwiederholrate in reduzierter Auflösung gerendert, um GPU-Kosten zu begrenzen.
  • Nach fehlgeschlagener Surface-Allokation wird auf einfachere Schatten zurückgefallen; erneute Versuche sind zeitlich begrenzt.
  • Eine separate Option Shadows wurde in die Grafikeinstellungen aufgenommen; ihr Zustand wird gespeichert und geladen.

2.5D-Perspektive und Zeichenreihenfolge

  • Ein System gegenseitiger Verdeckung auf Basis der Fußposition wurde umgesetzt: Gegenstände oder Figuren können ohne manuelles Umschalten der Layer vor oder hinter anderen Objekten erscheinen.
  • Die Skalierung von Figuren, NPCs und Fahrzeugen auf oStreet wurde vereinheitlicht; Objekte wachsen sanft in Richtung des unteren Straßenbereichs.
  • Die Skalierung ist an den Füßen verankert, sodass Figur oder Fahrzeug bei Größenänderungen nicht „springen“.
  • Die Sortierung nach Fußlinie wurde für Spieler, NPCs, Gegner, Tauben, Waffen, Fahrzeuge und bewegliche Gegenstände vereinheitlicht.
  • In Plattform-Räumen bleiben Spieler und tote Figur auf dem Player-Layer; Straßentiefen gelangen nicht mehr in den Training Room.
  • Das Vorbeigehen vor und hinter Müll, Containern, Fahrzeugen und anderen hohen Sprites wurde korrigiert.
  • Eine sichtbare Überlappung zweier Objekte gilt nicht mehr automatisch als Kollision, wenn ihre Basen auf unterschiedlichen Tiefenlinien liegen.
  • Hervorhebungen beweglicher Gegenstände werden in der Welt gezeichnet und können natürlich von Fahrzeugen oder Vordergrundelementen verdeckt werden.

Spieler, Aufzüge, Leitern und Schrägen

  • Aufzugskabinen, Türen, Innen- und Außenpanels sowie die Synchronisierung der Fahrt zwischen Etagen wurden verbessert.
  • Der Transport des Spielers durch einen beweglichen Aufzug und das erneute Anheften an dessen Boden wurden verbessert.
  • Ein Spieler innerhalb der Kabine wird auch in schwierigen Randfällen mit dem Aufzug bewegt.
  • Ein Sprung vom Aufzug löst den Spieler von der Kabine, ohne ihn sofort wieder „festzukleben“.
  • Die Landung zurück auf dem Aufzug stellt Bodenkontakt und Sprungfähigkeit korrekt wieder her.
  • Nach dem Laden bleiben exakte Position und Offset des Spielers relativ zum Aufzug erhalten.
  • Save/Load unterscheidet zwischen Stehen auf dem Aufzugsboden, Aufenthalt in der Kabine und Flug in ihrer Nähe.
  • Spielerbewegung kann den kurzen Sicherheitsanker nach dem Laden sofort abbrechen.
  • Das automatische Ausweichen vor einem abwärts fahrenden Aufzug wurde auf einen sicheren Abstand von 30 px erweitert und während des gesamten Manövers beibehalten.
  • Das Ausweichen startet nicht, wenn der Spieler korrekt in der Kabine fährt oder auf ihrem Boden steht.
  • Die Aufzugslayer wurden verbessert: Körper und Innenraum bleiben hinter dem Spieler, nur die Türen können ihn verdecken.
  • Das Verlassen einer Leiter auf die Oberseite einer ActionBox oder Kiste wurde verbessert.
  • Beim Hochspringen von einer Leiter kann eine ActionBox einseitig durchquert werden; beim Fallen wird ihre Oberkante wieder fest.
  • Das Einklemmen des Spielers zwischen Leiter, ActionBox und Kollisions-Proxy wurde behoben.
  • Das manuelle Verlassen einer ActionBox-Kollision bei gehaltenem CTRL wurde verbessert.
  • Das Verhalten auf oMirror02-Objekten wurde überarbeitet: Rutschen, Übergänge über Spitzen, Mulden zwischen Schrägen und sicheres Verlassen auf den Boden.
  • Die Verbindung zwischen linker und rechter Spiegelvariante wurde verbessert: Der Spieler überquert den Übergang zwischen zwei Schrägen flüssig, ohne anzuhalten, festzustecken oder die Richtung falsch zu wechseln.
  • Richtungsflackern und Wechsel der Laufanimation in der Mulde zwischen zwei Schrägen wurden entfernt.
  • Vertikale Spielerbewegung wird in Schritten von höchstens 1 px geprüft, sodass dünne Wände auch bei langen Frames nicht übersprungen werden.
  • Der Staubeffekt ist jetzt an tatsächliches Rennen und nicht nur an den verwendeten Sprite gebunden.

Kisten, Fässer und andere bewegliche Objekte

  • Gemeinsame Physik- und Kollisionsregeln für CrateBoxes, ActionBoxes, Spiegel, schwarze Fässer und Medkits wurden eingeführt.
  • Begrenzte Schrittbewegung verhindert das Tunneln durch dünne Hindernisse.
  • Unbegrenzte Kollisionsauflösungsschleifen bei nicht ganzzahligen Geschwindigkeiten oder beschädigten Daten wurden entfernt.
  • Schutz vor NaN-Werten und unnatürlich großen Geschwindigkeitssprüngen wurde ergänzt.
  • CTRL stellt nur noch den Griff her und bewegt das Objekt oder seinen unsichtbaren Proxy nicht mehr selbstständig.
  • Schieben und Ziehen verwenden konsistente Geschwindigkeit und bewahren den tatsächlichen Greifabstand.
  • Bewegliche Objekte respektieren Fahrzeuge, Gegner, Spieler, andere bewegliche Objekte, Müll, Tore und Aufzugsblocker.
  • Figurenkollision in 2.5D hängt von übereinstimmenden Fußlinien ab; dadurch kann visuell vor oder hinter einem Objekt vorbeigegangen werden, ohne falsche Blockierung.
  • Ein bereits in einem Hindernis eingebettetes Objekt kann sich nur in eine Richtung bewegen, die die Überschneidung verringert.
  • Alte Spielstände mit in Containern, Fahrzeugen oder anderen Hindernissen eingebetteten Objekten werden repariert.
  • Ein stabiles Unterstützungssystem wurde hinzugefügt: Gegenstände können auf einem Aufzug oder einem anderen beweglichen Objekt stehen und werden unabhängig von der Reihenfolge der Step-Events transportiert.
  • Zyklische Stapel und beschädigte Unterstützungsketten werden erkannt.
  • Ein fallengelassenes Medkit erhält korrekt wieder Schwerkraft, landet und folgt beweglichem Untergrund.
  • Magnetisch gehaltene Objekte verwenden sichere Zielwerte, geraten nicht in endlose Korrektur und stoppen bei Blockierung.
  • Alte Zustände für magnetisches Greifen und Werfen, die selbstständige Bewegung verursachen konnten, werden nach dem Laden entfernt.
  • Die Kollision eines geworfenen Gegenstands mit einem Gegner verwendet den letzten gültigen Flugvektor und verursacht Schaden, ohne die Gegnermaske betreten zu müssen.
  • Die Simulation beweglicher Objekte wird während Präsentationen und Tutorials korrekt eingefroren.

Waffen und Kampf

  • Reaktionen von Objekten auf Treffer wurden erweitert, unter anderem bei Kisten, ActionBoxes, Fässern, Containern, Müllsäcken, Medkits und aufhebbaren Gegenständen.
  • Treffereffekte wurden hinzugefügt und verfeinert: Funken, Panelblitze, Brandspuren, Lasertreffer, Plasmaspuren und kurze Aufprallglows.
  • Alle fliegenden Waffen verwenden jetzt ein gemeinsames Bewegungs-, Navigations- und Kollisionssystem.
  • Dem Spieler folgende Waffen weichen Wänden, Kisten, Fässern, Müll, Autos und Bussen aus.
  • Dynamische Hindernisse werden nicht dauerhaft in das Navigationsgitter geschrieben; ihre aktuelle Position wird live geprüft.
  • Das Ausweichen vor Fahrzeugen nutzt eine präzise Maske, sodass transparente Sprite-Ecken keine rechteckige unsichtbare Wand bilden.
  • Fahrzeugbewegung wird vorausberechnet, damit die Waffe früher einen sanften Ausweichbogen beginnen kann.
  • Bewegung an einem Hindernis behält die tangentiale Komponente und gleitet an der Kante entlang, statt mehrfach abzuprallen.
  • Die gesamte Positionskorrektur pro Frame wurde begrenzt, wodurch stufenartige Waffenteleports entfernt wurden.
  • Stabile Umgehungspunkte, Neuplanung nach echtem Feststecken und ein Notfall-Tangentialziel wurden ergänzt.
  • Zickzackbewegung zwischen beiden Fahrzeugseiten und Oszillation am Pfadende wurden entfernt.
  • Fernsteuerung behält präzise Kollision ohne zusätzliche unsichtbare Vorhersagezone.
  • Ein klarer blauer Effekt markiert die maximale Reichweite der Waffenfernsteuerung.
  • Die Waffenumwandlung nach Q wurde überarbeitet: Zerfall in Partikel, Funkenwellen, Wiederaufbau und Unterstützung für einen Entscheidungswechsel während der Animation.
  • Umwandlungsfunken wurden vergrößert und vielfältiger gestaltet; ihre Bahnen bilden nicht mehr nur eine regelmäßige Spirale.
  • Eine Waffe bleibt inaktiv und nicht treffbar, bis die Umwandlung vollständig abgeschlossen ist.
  • Eine am Spieler befestigte Waffe übernimmt dessen Tiefe, sodass ein Fahrzeug nicht mehr nur die Waffe verdeckt, während der Spieler sichtbar bleibt.
  • Vollständige Schatten für fliegende Waffen wurden hinzugefügt.
  • oGun2 verwendet weiches, GPU-beschleunigtes Rendering für Strahl und Glow, passend zu den Lasern der Welt.
  • Der Strahl von oGun2 wird von Fahrzeugen blockiert und kann Tauben treffen.
  • Die Erstellung der Hilfstextur des Strahls wurde gegen Surface-Fehler und einen unausgeglichenen Render-Target-Stack abgesichert.
  • Die Reichweite des kurzen Taschenlampenglows von oGun4 wurde erhöht und sein Aussehen zwischen Training Room und Hauptlevel vereinheitlicht.
  • oGun5 kann verschiedene Zieltypen beschädigen, einschließlich Tauben.
  • Ein kurzer kontinuierlicher Treffer von oGun5 tötet eine Taube, ohne die Schadensbalance gegen Aliens zu verändern.
  • Während einer Präsentation/eines Tutorials bleibt der Strahl sichtbar, doch die eingefrorene Welt erhält weder Schaden noch Trefferreaktionen.
  • Alien-Projektile verwenden einen vollständigen Sweep von der vorherigen zur neuen Position und wählen den nächstgelegenen physischen Kontakt im jeweiligen Frame.
  • Die Abhängigkeit des Projektilergebnisses von der Reihenfolge der Objektklassen sowie Tunneln durch dünne Hindernisse wurden entfernt.
  • Projektile interagieren korrekt mit dem Schild oGun1, dem Spieler, Toren, Kisten und anderen Hindernissen.
  • Alien-Projektile besitzen eine begrenzte Lebensdauer, damit verfehlte Schüsse nicht auf der großen Karte verbleiben.
  • Bewegung und Richtungswechsel der Aliens bei Fahrzeugen, Müll und beweglichen Hindernissen wurden verbessert.

Beleuchtung, Laser und Strahlung

  • Dynamische Beleuchtung, Emissionsglows und Materialreflexe wurden deutlich erweitert.
  • Laser, Energietore, Panels, Sensoren, Fässer, Spiegel, Metallkisten, Waffen und ausgewählte Umgebungselemente besitzen nun Glows oder Reflexe, die auch in der Dunkelheit sichtbar sind.
  • Intensität und Anzahl metallischer Reflexe skalieren mit den Qualitätseinstellungen, damit der Effekt ohne unkontrolliert steigende Renderingkosten erhalten bleibt.
  • Das Beleuchtungsprofil zwischen rLevelOne und Training Room wurde vereinheitlicht.
  • Der Training Room verwendet jetzt dieselbe Richtlinie für Effektqualität und Lightmap-Auflösung wie der Hauptlevel.
  • Ein dedizierter RTX-like-Pass im Training Room rendert nur Laser, ohne versehentlich breite Sensorfelder zu übernehmen.
  • Dicke, Kern, Glow, Emitter-Flare und Wandreaktion wurden für Trainingslaser und Weltlaser vereinheitlicht.
  • Lasereffekte skalieren für sehr breite Ansichten, um Renderingkosten ohne abrupten visuellen Wechsel zu begrenzen.
  • Beleuchtung, Laser und Taschenlampe bleiben sichtbar, selbst wenn die Hilfs-Surface für Dunkelheit vorübergehend nicht erstellt werden kann.
  • Kontrollierte Wiederholungen der Surface-Allokation nach Geräteverlust oder zu wenig VRAM wurden hinzugefügt.
  • Ein Bildschirm-Effekt für Bestrahlung wurde ergänzt, dessen Stärke von der Entfernung zur nächsten Strahlungszone abhängt.
  • Der Strahlungseffekt kombiniert allmähliche Entsättigung, Korn, Scanlines, Flackern und horizontale Störungen.
  • Beim Betreten und Verlassen einer Zone baut sich der Effekt sanft auf beziehungsweise ab.
  • Strahlung wirkt auf die Spielwelt, bevor das HUD gezeichnet wird, sodass das Interface lesbar bleibt.
  • Der Effekt bleibt im eingefrorenen Pausenbild und auf dem Todesbildschirm korrekt erhalten.
  • Die Geiger-Schleife ändert ihre Lautstärke mit der Entfernung, stoppt ohne Spieler und wird beim Verlassen eines Raums korrekt bereinigt.

Todesbildschirm

  • Nach dem Tod des Spielers wurde eine viersekündige lineare Zeitverlangsamung hinzugefügt.
  • Die Kamera zoomt sanft in die Szene, während das Gameplay gleichzeitig zum Stillstand kommt.
  • Das Bild verliert schrittweise seine Farben und wird am Ende der Sequenz eingefroren.
  • Das eingefrorene Bild behält vollständige Beleuchtung, Schatten und Strahlungseffekt.
  • Eine situationsabhängige Fortsetzungsaufforderung wurde ergänzt: Neustart, letzten Spielstand laden oder Trainingsspielstand laden.
  • SPACE wird erst nach dem Loslassen des vorherigen Tastendrucks akzeptiert, wodurch ein versehentliches Überspringen verhindert wird.
  • Der Tod schließt ein geöffnetes Inventar, übernimmt die Eingabe und blendet den Cursor korrekt aus.
  • Ein sicherer Fallback greift, wenn die Surface für das eingefrorene Bild nicht erstellt werden kann.
  • Die Sequenz erholt sich nach dem Verlust einer Grafik-Surface, statt einen leeren Bildschirm zu hinterlassen.
  • Fallphysik des Körpers, Festhalten des letzten Animationsframes, Schatten und Layer-Sortierung wurden verbessert.

Interface, Inventar und Menü

  • Die Robotermodule im HUD wurden verfeinert: Icons, Integritätsringe, Ressourcenleisten, Regenerationszustände, Farben der einzelnen Typen und sanftes Ausfahren des Panels.
  • Roboter- und Waffenpräsentationen wurden um klarere Tafeln, Steuerungshinweise und kontrollierte Demonstrationen erweitert.
  • Der Geigerzähler ist jetzt ein versteckter Systemgegenstand statt eines normalen Inventarslots.
  • Der Zähler fährt in einer Strahlungszone automatisch aus und kann mit G manuell ein- oder ausgeblendet werden.
  • Manuelles Ausblenden des Geigerzählers innerhalb einer Zone bleibt bis zum Verlassen dieser Zone aktiv.
  • Das Inventar kann auch ohne sichtbare Gegenstände geöffnet werden; Statistiken, Quests und Roboter-Tab bleiben verfügbar.
  • Der versteckte Geigerzähler wird weder in Spielständen noch im Speicher der Inventarslots dupliziert.
  • Das Ziehen der Zugangskarte auf das Sicherheitspanel wurde verbessert.
  • Eine am richtigen Panel verwendete Karte wird verbraucht, ändert den Panelzustand und deaktiviert das zugewiesene elektrische Tor.
  • Eine außerhalb des Panels fallengelassene Karte erhält wieder Schwerkraft und fällt korrekt in die Welt.
  • Das Ablegen eines Gegenstands auf dem Hintergrund des Inventarpanels bricht das Ziehen ab und legt ihn zurück in seinen Slot.
  • Das Inventar-Tutorial startet nicht während der Todessequenz.
  • Die Geldbörse im Zuhause bleibt ein Questgegenstand und fügt keine künstlichen 50 Punkte mehr hinzu; alte technische Münzeinträge der Geldbörse werden bereinigt.
  • Eine Option zum Ein- und Ausschalten der Schatten wurde in das Grafikmenü aufgenommen.
  • Der scrollende, mehrschichtige Menühintergrund wurde verbessert: Himmel und Gebäude verwenden abwechselnde Spiegelung für weichere Kachelübergänge und natürlicheres Parallax.
  • Der Startlogo-Bildschirm wurde optimiert: Die große Textur wird nur während des Intros geladen und vor dem Menü freigegeben.
  • Gespeicherte Einstellungen für Auflösung, V-Sync, Vollbild und Framerate werden bereits vor dem ersten Logo-Frame angewendet.

Pause und Präsentationen

  • Die Pause erfasst ein sauberes, vollständiges Bild in der Zielauflösung des GUI.
  • Das eingefrorene Bild enthält Beleuchtung, Schatten und Strahlung exakt wie im letzten Gameplay-Frame.
  • Zusätzliche Unschärfe, die Flecken erzeugen und das Schattenbild in der Pause verändern konnte, wurde entfernt.
  • Die Pause-Surface wird als undurchsichtig erzwungen, damit Wolken und Hintergrund nicht durch die eingefrorene Szene scheinen.
  • Sichere Wiederholungen für die Erstellung von Pause- und Inventar-Surfaces nach Allokationsfehlern wurden ergänzt.
  • Die Pause kann während einer kritischen Phase des Raumladens und der Synchronisierung nicht geöffnet werden.
  • Das Einfrieren der Welt wurde für Inventar, Tutorials, Roboterpräsentationen und Waffenpräsentationen vereinheitlicht.
  • Nach einer Präsentation werden vorherige Geschwindigkeiten, Animationen und Bewegungs-Kanäle der Objekte exakt wiederhergestellt.

Save/Load

  • Speichern und Wiederherstellen des vollständigen Levelzustands wurde für NPCs, Katze, Tauben, Kisten, ActionBoxes, Gegenstände, Fahrzeuge, Aufzüge, Türen, Panels, Tore und weitere interaktive Objekte erweitert.
  • Position und Zustand der Katze werden gespeichert, einschließlich Verbindung zum Spieler, Versteckzustand und exakter Position relativ zum Aufzug.
  • Position, Geschwindigkeit, Flugphase und Sichtbarkeit sowohl der Startraketen als auch der anfliegenden Raketen werden zusammen mit dem Trigger und der zehnsekündigen Verzögerung der Salve gespeichert und wiederhergestellt.
  • Gespeichert werden die vollständigen Knoten der prozeduralen Abgasfahnen, die Ausblendphase des Rauchs und die Information, ob der Angriff bereits beginnen darf; Partikel werden nach dem Laden sicher neu aufgebaut.
  • Save/Load bewahrt aktive Explosionen, ihr Alter, die Geometrie der Wolke, den Zeitpunkt der verzögerten Verdampfung, die gemeinsamen Nachwirkungen und permanente thermische Schatten.
  • Beim Laden werden Blitz, Kameraerschütterung und eine bereits abgeschlossene Verdampfung nicht erneut abgespielt; entfernte Raketen und Opfer erscheinen nicht wieder.
  • Der Zustand von Autos und Bussen wird gespeichert: Position, Geschwindigkeit, Richtung, Wartezeit, Respawn-Zeit, Radwinkel und Sichtbarkeit.
  • Fahrzeuge werden über eine stabile Kennung des Startpunkts zugeordnet, und Räder werden erneut mit der richtigen Karosserie verbunden.
  • Das Speichern des Spielers im Aufzug wurde um exakten Offset, Bodenzustand, Flugzustand und Kennung der richtigen Kabine erweitert.
  • Die Wiederherstellung des Spielers auf einem Aufzug, innerhalb der Kabine oder beim Springen in ihrer Nähe wurde verbessert.
  • Die Spielerposition kann notfalls aus dem Raum-Snapshot wiederhergestellt werden, wenn der Hauptabschnitt des Spielstands keine gültige Position enthält.
  • Die Wiederherstellung der Tauben-Startpunkte und Zuordnung über stabile UIDs wurde verbessert.
  • Das Speichern von Zugangskarten wurde um Schwerkrafteinstellungen sowie Panel- und Torzustände erweitert.
  • Temporäre Geschwindigkeiten und magnetische Griffe von ActionBoxes und Fässern werden nach dem Laden zurückgesetzt.
  • Alte inkonsistente Unterstützungsbeziehungen werden entfernt, damit ein Gegenstand nicht durch gespeicherte Bewegung eines anderen Objekts mitgezogen wird.
  • Beim Wiederherstellen von Gegnern werden alte Waffen, Projektile und Umwandlungsfunken bereinigt, wodurch doppelte oder verdickte Alien-Schüsse nach dem Laden verschwinden.
  • Fehlende Eingabe- und Waffencontroller werden beim direkten Laden des Bonusraums automatisch wiederhergestellt.
  • Alte Render-Surfaces werden vor dem Wiederherstellen der Beleuchtung freigegeben, damit das vorherige Bild nicht bestehen bleibt.
  • Alte Training-Room-Spielstände stellen den entfernten globalen Effektmultiplikator x2 nicht mehr wieder her.
  • Rückwärtskompatibilität bleibt erhalten: Spielstände ohne neue Raketen- und Verkehrsdaten verwenden die im Raum platzierten Objekte.

F5-Schnellspeicherung

  • Die Reihenfolge wurde geändert: Die Schnellspeicher-Meldung erscheint, bevor synchrones Speichern der Datei und Screenshot-Erstellung beginnen.
  • Das HUD bestätigt, dass die Meldung tatsächlich gezeichnet wurde; der Speichervorgang startet erst nach zwei vollständig dargestellten Frames.
  • Die Schnellspeicher-Meldung erscheint sofort vollständig lesbar, statt mit einer fast transparenten Fade-in-Phase zu beginnen.
  • Der Eindruck, dass das Spiel zuerst stehen bleibt und erst danach den Speichervorgang meldet, wurde beseitigt.
  • Ein ausstehender Speichervorgang wurde gegen Raumwechsel und mehrfaches Auslösen von F5 abgesichert.

Stabilität, Leistung und technische Korrekturen

  • Die Ebene für Grafik-Konfiguration und Engine-Leistung wurde erweitert und stabilisiert.
  • Unterstützung für hohe Bildwiederholraten, automatische Anpassung des FPS-Ziels und zwei Frame-Pacing-Modi wurden hinzugefügt: Smooth und Low Latency.
  • Pixel-/Texturinterpolation wurde in den Plattform-Einstellungen aktiviert und die Bilddarstellung bei hohen Bildwiederholraten geglättet.
  • Einstellungen für Auflösung, V-Sync, Vollbild, Effektqualität, dynamische Beleuchtung, Emissionsglow, RTX-like-Beleuchtung und Schatten wurden erweitert; die Konfiguration wird in der Einstellungsdatei gespeichert.
  • Kamera, GUI- und Bildskalierung sowie Unterstützung unterschiedlicher Auflösungen und Seitenverhältnisse wurden verbessert.
  • Der vollständige Renderer-Reset beim Wechseln oder Laden eines Levels wurde verbessert: Alte Surfaces, temporäre Texturen und Partikelsysteme werden vor der Neuinitialisierung freigegeben.
  • Sichere Begrenzung von Bewegungsdeltas und Schrittbewegung wurden für zentrale Figuren, Projektile und Physikobjekte ergänzt.
  • Viele Simulationen sind jetzt unabhängig von 60 FPS und verwenden einen gemeinsamen Zeitschritt.
  • Das Timing von Bildschirmsequenzen kann unabhängig von Verlangsamung oder Einfrieren der Welt laufen.
  • Beschädigte Geschwindigkeitswerte und Zustände, die zuvor große Positionssprünge oder lange Schleifen im Hauptthread verursachen konnten, werden verworfen.
  • Zeitlich begrenzte Wiederholungen beim Erstellen von GPU-Surfaces verhindern Allokationsversuche in jedem Frame bei zu wenig VRAM.
  • Partikelsysteme und Surfaces werden sowohl bei der Zerstörung eines Objekts als auch beim Verlassen eines Raums freigegeben.
  • Die Bereinigung von Audio-Schleifen und ausstehenden Fade-outs beim Raumwechsel wurde verbessert.
  • Draw-Culling für entfernte Fußgänger, Fahrzeuge, Räder und das Flugzeug wurde hinzugefügt, ohne ihre Simulation anzuhalten.
  • Die Schattenverarbeitung wurde durch Listen sichtbarer Caster/Receiver und Begrenzung der Arbeit außerhalb der Kamera optimiert.
  • Doppelte oder verwaiste Schattenprojektoren für Räder und Objekte nach Save/Load wurden entfernt.
  • Das Verhalten nach Verlust des Grafikgeräts und Wiederherstellung von application_surface wurde verbessert.
  • Blend-Zustand und Surface-Alpha wurden vereinheitlicht, wodurch Löcher, durchscheinender Hintergrund und Helligkeitssprünge verhindert werden.
  • Effekte und Physik können während Pause, Tutorial oder eingefrorener Präsentation nicht weiter simulieren.

Technische Zusammenfassung des Umfangs

Der Vergleich des aktuellen Projekts mit Kopien vom 21. Mai, 14. Juni und 27. Juni bestätigt sowohl eine große Inhaltserweiterung als auch tiefgreifende Änderungen bestehender Systeme.

Im Vergleich mit den Kopien vom 21. Mai und 14. Juni enthält die aktuelle Version:

  • 27 neue GameMaker-Objekte,
  • 74 neue Sprite-Ressourcen,
  • 5 neue Shader,
  • 2 neue Systemskripte,
  • 1 neuer Raum,
  • Entfernung von 3 ausgemusterten Sprites, die durch eine neuere Szenenorganisation ersetzt wurden.

Im Vergleich mit dem nächstgelegenen Snapshot vom 27. Juni enthält das Projekt zusätzlich:

  • 26 neue GameMaker-Objekte,
  • 71 neue Sprite-Ressourcen,
  • 5 neue Shader,
  • 1 neues Skript und Änderungen an 20 bestehenden Skriptressourcen,
  • 1 neuer Raum; außerdem wurde 1 ausgemustertes Sprite entfernt,
  • umfangreiche Änderungen an rLevelOne, rTrainingRoom, rPlayerHome und rLevelOneBonus.

Neben den neuen Ressourcen wurden die bestehenden Controller für Spieler, Katze, NPCs, Waffen, Physik, Aufzüge, Beleuchtung, Menü, Kamera, Rendering und Save/Load grundlegend verändert. Der Umfang ist damit deutlich größer, als es die reine Zahl neuer Objekte vermuten lässt.

Keine Kontamination festgestellt. Bitte verlassen Sie das Gerät.