Do NuclearPhobia trafiają dwie nowe mapy: Nuclear Core i Forest. Nuclear Core pozwala wejść do wnętrza reaktora pełnego wyładowań i energetycznych anomalii. Forest to nocny las z jeziorem, jaskinią, nowymi przeciwnikami i kryształami do odnalezienia.

Aktualizacja wprowadza także Glocka w rękach gracza, nurkowanie z zapasem tlenu, przemianę miasta po katastrofie oraz nowe rozwiązania w sterowaniu, zapisie gry i ładowaniu poziomów.

Najważniejsze zmiany

  • Nowa mapa — Nuclear Core: wnętrze reaktora z ruchomymi pierścieniami, wyładowaniami, plazmą i wiązkami światła.
  • Nowa mapa — Forest: nocny las z jeziorem, jaskinią, nierównym terenem, powalonym drzewem i obcymi robotami.
  • Wdrożono przemianę miasta do zniszczonego wariantu po detonacji, wraz z rozpadem budynków, pyłem, pożarami i trwałym zapisem następstw katastrofy.
  • Rozwinięto patrolowanie, skanowanie i atak laserowy obcego robota. Dodano też przeciwnika rozdzielającego się na dwie atakujące części.
  • Dodano Glocka obsługiwanego bezpośrednio przez gracza, z animacjami celowania, odrzutem, błyskiem i dymem z lufy.
  • Lewy ALT przełącza tryb celowania pojedynczym naciśnięciem — nie trzeba go przytrzymywać podczas wybierania kierunku.
  • Dodano pięć wariantów Cristaltorytu i ujednolicono animacje zbierania przedmiotów.
  • Wzmocniono obsługę zapisów i kopii zapasowych, naprawiono Quick Save oraz blokowanie ładowania lasu.
  • Rozbudowano udźwiękowienie lasu oraz zmieniono muzykę w Nuclear Core i podziemnym poziomie bonusowym.

Nowa mapa — Nuclear Core

Nuclear Core to nowa mapa osadzona we wnętrzu reaktora. Jej oprawę tworzą pracujący rdzeń, instalacje energetyczne i zmieniające się anomalie świetlne.

  • Ożywiono rdzeń obracającymi się i pulsującymi pierścieniami oraz deformacją energetycznego wnętrza.
  • Dodano nieregularne rozbłyski i sekwencje impulsów, które urozmaicają pracę instalacji.
  • Ramiona reaktora emitują wiązki i smugi Czerenkowa oraz świetlne drobiny.
  • Tło rozbudowano o kurtyny świetlne, wyrzuty plazmy i rozgałęzione wyładowania. Układ efektów zmienia się między wejściami do sceny.
  • Tło reaktora porusza się tak, by podkreślać głębię wnętrza. Dodano rozchodzące się echa świetlnych zaburzeń oraz krótkie czerwono-cyjanowe rozszczepienia obrazu.
  • Szczegółowość nowych efektów rdzenia i zniszczenia miasta dostosowuje się do wybranej jakości grafiki.

Nowa mapa — Forest

Forest to nowa mapa nocnego lasu, obejmująca jezioro, jaskinię i ścieżki o różnych wysokościach. Na gracza czekają obce roboty oraz pięć wariantów Cristaltorytu do zebrania.

  • Kolejne plany lasu przesuwają się z różną prędkością, tworząc wrażenie głębi. Tło jest bardziej zróżnicowane, a pomiędzy drzewami widać prześwity.
  • Dopracowano chłodną kolorystykę nocnej sceny, srebrzystą poświatę księżyca i konturowe oświetlenie postaci.
  • Cienie postaci uwzględniają rzeczywiste położenie księżyca na niebie.
  • Dodano jaśniejsze, migoczące gwiazdy, spadające gwiazdy i małe świetliki z miękkimi poświatami.
  • Warstwowa, dryfująca mgła oraz rozproszone światło księżyca urozmaicają kolejne obszary lasu. Gęstość efektów uwzględnia ustawienia jakości grafiki.
  • Wygładzono ruch i stopniowe oddalanie księżyca, usuwając nagłe przeskoki.
  • Dopracowano animację obcych przebiegających przez las. Pojawiają się poza widokiem gracza i prawidłowo znikają za elementami otoczenia.

Jezioro i woda

  • Dodano powierzchnię jeziora przedstawioną w perspektywie, z półprzezroczystą wodą i animowanymi falami.
  • Odbicia drzew i księżyca reagują na układ sceny oraz rzeczywistą pozycję księżyca.
  • Rozbudowano brzegi i dno jeziora o nowe elementy otoczenia.
  • Dopracowano przejście od brodzenia w płytkiej wodzie do głębszego zanurzenia oraz wizualne zanurzanie sylwetki gracza.
  • W odpowiednio głębokiej wodzie postać porusza się wolniej i przyjmuje pozycję dopasowaną do zanurzenia.
  • Dodano nurkowanie przez przytrzymanie CTRL w głębokiej wodzie. Podczas zanurzenia pasek wytrzymałości pokazuje zapas tlenu, który odnawia się po wynurzeniu.
  • Wyczerpanie tlenu powoduje szybki ubytek zdrowia i może doprowadzić do utonięcia. Ciało zmarłej postaci opada na dno.
  • Dodano rozbryzgi przy wejściu do wody, brodzeniu i lądowaniu, kręgi na powierzchni, ślady ruchu i drobne pęcherzyki.
  • Zanurzeniu i wynurzeniu towarzyszą kręgi na tafli; podczas ruchu pod wodą powierzchniowy ślad zastępują małe bąbelki powietrza.
  • Krople rozbryzgów poruszają się po łukach, a intensywność efektów odpowiada sile plusku i ustawieniom jakości.
  • Poprawiono przejścia między wodą a brzegiem, usunięto blokowanie wyjścia na drogę i nieprawidłowe omijanie obszaru jeziora.

Ruch, drabiny i kamera

  • Poprawiono poruszanie się po pochyłych drogach, przebieg skoku względem nachylenia oraz spadanie z urwanych odcinków na niższy poziom.
  • Pochylenie postaci na zboczu nie zakłóca już jej kontaktu z podłożem i przeszkodami.
  • Poprawiono chwytanie drabin i schodzenie z nich przy użyciu strzałek oraz klawiszy W/S.
  • Po odskoczeniu od drabiny ponowne chwycenie wymaga świeżego naciśnięcia kierunku w górę, co zapobiega natychmiastowemu przyklejeniu i przerwaniu skoku.
  • Rozszerzono maksymalne oddalenie kamery do widoku 3840 × 2160 w lesie, mieście, Nuclear Core i strefie treningowej.
  • Ustawiono domyślny widok lasu na 1600 × 900 i dopracowano zakres przybliżania kamery na poszczególnych poziomach.

Jaskinia i powalone drzewo

  • Przebudowano zejście do jaskini oraz przejścia w jej wnętrzu, poprawiając ruch po zboczach i lokalnych nierównościach.
  • Naprawiono zeskakiwanie z górnej ścieżki na niższą: postać przechodzi w spadanie i znajduje właściwą powierzchnię lądowania.
  • Usunięto blokowanie ruchu w lewo w rejonie jaskini.
  • Wnętrze odsłania się przez miękkie, lokalne przejście. Odsłonięcie utrzymuje się podczas pobytu w jaskini i lewym przedsionku, a wygasa po wyjściu.
  • Przejście górną ścieżką nie uruchamia niepotrzebnego odsłaniania jaskini.
  • Powalone drzewo otrzymało miękki cień przy podłożu. Poruszanie się po nim jest zgodne z widocznym kształtem pnia.
  • Na pień można wskoczyć, poruszać się po jego powierzchni wzdłuż i w poprzek i swobodnie zejść. Cienkie gałęzie nie tworzą niewidocznej ściany.
  • Poprawiono widoczność drzewa i gracza, aby postać prawidłowo przechodziła przed pniem i za nim.

Obcy robot — skanowanie i laser

  • Rozbudowano zachowanie obcego robota o patrolowanie, skanowanie otoczenia, wykrycie gracza, pościg, przygotowanie strzału i powrót do lotu.
  • Wygładzono ruch i przejścia między fazami ataku. Robot zachowuje bezwładność, a odzyskiwanie kontroli po strzale jest częścią animacji.
  • Ożywiono korpus, ramiona, wewnętrzne ostrza i światła, również podczas spokojnego patrolowania.
  • Skaner otrzymał miękkie krawędzie, pulsowanie i czytelniejszą fazę ładowania lasera.
  • Pościg nie kończy się na granicy jeziora. Po wykryciu gracza laser może śledzić go i trafić także pod wodą.
  • Zgrano celowanie z położeniem widocznej postaci.
  • Trafienie laserem otrzymało błysk, fale uderzeniowe, iskry i stygnące przypalenie na ciele.
  • Po śmierci w głębokiej wodzie ciało opada na dno.

Rozdzielający się obcy robot — atak dwóch części

  • W lesie pojawił się nowy obcy robot, który rozdziela się na dwie części.
  • Robot rozdziela się na dwie części i przygotowuje zsynchronizowany atak po zakrzywionych torach.
  • Po minięciu celu obie części zamieniają strony pod mapą i fizycznie łączą się ponownie.
  • Wygładzono przejścia między pozami i prędkość lotu po krzywych, ograniczając nagłe zatrzymania i skoki animacji.
  • Dodano smugi oraz efekty ruchu nad wodą, podkreślające tor obu części.
  • Poprawiono trafienia podczas szybkiego ruchu robota i gracza.
  • Naprawiono błąd, który zakłócał wyświetlanie rozdzielającego się robota.

Glock, celowanie i animacja gracza

  • Dodano Glocka trzymanego bezpośrednio przez gracza.
  • Pocisk Glocka zadaje 20 punktów obrażeń.
  • Dodano animacje wyciągniętej broni, celowania podczas stania i biegu oraz kierowania lufy w różne strony.
  • Ożywiono całą sylwetkę biegnącej postaci i zachowano ciągłość pracy nóg przy zmianie kierunku celowania.
  • Strzał otrzymał błysk oświetlający postać i otoczenie, dym z lufy, niewielki odrzut oraz krótki, ciepły ślad pocisku.
  • Zgrano położenie pocisku, błysku i dymu z lufą, również przy strzelaniu w lewo i po przekątnej.
  • Poprawiono konflikty strzelania z przenoszeniem przedmiotów, zachowując działanie nurkowania i powiększania kamery.
  • Stojąca postać z wyciągniętą bronią może celować w górę bez wcześniejszego włączania trybu ALT.

Sterowanie bronią

  • 7 / Num 7 — wyciągnięcie Glocka.
  • 0 / Num 0 — schowanie broni.
  • CTRL — strzał.
  • Lewy ALT — pojedyncze naciśnięcie włącza tryb celowania; kolejne go wyłącza. Puszczenie ALT pozostawia tryb aktywny.
  • Strzałki lub WASD — wybór kierunku celowania. Po przełączeniu trybu można puścić ALT i nacisnąć np. lewo + górę.
  • SHIFT w trybie celowania — umożliwia bieg w poziomie z zachowaniem wybranego kierunku broni.

Ruch postaci i celowanie reagują spójnie na wybrany kierunek. Przytrzymanie ALT nie przełącza wielokrotnie trybu, a AltGr nie wywołuje przypadkowego przełączenia ani strzału. Tryb celowania wyłącza się po schowaniu broni, pauzie, przełączeniu do innego okna oraz w scenach, podczas których gracz nie może sterować postacią.

Roboty towarzyszące

  • Wszystkie pięć robotów towarzyszących utrzymuje większy odstęp od gracza i porusza się płynniej, z drobnymi odchyleniami toru lotu.
  • Dodano mechaniczne mruganie, sporadyczne podwójne mrugnięcia i krótkie rozglądanie się podczas bezczynności.
  • Reakcja na działanie gracza i atak mają pierwszeństwo przed animacjami bezczynności.
  • Poprawiono wygląd mrugnięcia pierwszego robota i zróżnicowano zachowanie robotów podczas bezczynności.

Przedmioty, Cristaltoryt i ekwipunek

  • Dodano pięć wariantów Cristaltorytu, rozpoznawalne ikony i stałe pola kolekcji w ekwipunku.
  • Znalezione kryształy są zapisywane i nie pojawiają się ponownie po odtworzeniu poziomu.
  • Pola kryształów są wyświetlane w interfejsie podczas pobytu w lesie.
  • Karta, apteczka, Geiger i portfel korzystają ze wspólnej animacji zbierania: błysku, podskoku, smug i stopniowego rozpłynięcia.
  • Zbierane przedmioty unoszą się pionowo w górę. Nie można zebrać ich dwukrotnie i nie wracają po wczytaniu gry.
  • Wyśrodkowano ikonę apteczki w ekwipunku, także podczas przeciągania.
  • Poprawiono skalę zwłok obcych, aby odpowiadała rozmiarowi żywej postaci.

Miasto po katastrofie

  • Zabudowa, tło, ulica i wybrane przedmioty zmieniają się w zniszczone odpowiedniki wraz z postępem fali detonacji.
  • Zsynchronizowano przemianę otoczenia z reakcją postaci i pojazdów, aby zniszczenie świata tworzyło jedną spójną sekwencję.
  • Po wybuchu otoczenie zachowuje prawidłowy kontakt z postaciami i przedmiotami.
  • Budynki rozpadają się na nieregularne fragmenty, a część odłamków leci w stronę kamery.
  • Rozbudowano kurtynę pyłu i przestrzenne rozłożenie efektów na kolejnych planach miasta.
  • Dodano trwałe pożary oraz dym na zniszczonych fasadach. Płomienie mają nieregularny ruch i odrywające się fragmenty, a ich skala zależy od odległości.
  • Poprawiono zakotwiczenie ognia i dymu względem budynków podczas ruchu kamery; usunięto nagłe znikanie efektów w widocznym obszarze.
  • Dopracowano krótkotrwałą zmianę kolorystyki po detonacji i płynny powrót obrazu.
  • Uporządkowano narastanie efektów od dalszych planów ku pierwszemu planowi oraz koordynację dźwięków ciśnienia, pomruku i zniszczeń.
  • Poprawiono przesłonięcie nieba po eksplozji, usuwając widoczne krawędzie efektu pomiędzy budynkami.
  • Usunięto pusty pas odsłaniany pod ulicą podczas silnych wstrząsów kamery, również po przemianie poziomu.
  • Zapis i wczytywanie zachowują nowy wygląd zniszczonego miasta.

Panika przechodniów

  • Dodano panikę przechodniów podczas ataku rakietowego. Postacie podejmują ucieczkę, przyspieszają, a część przebiega na przeciwną stronę ulicy.
  • Uciekający przechodnie omijają przeszkody i zachowują właściwą perspektywę. Ich położenie jest zapisywane.

Menu, zapis i wczytywanie gry

  • Dodano las do wyboru rozdziałów i przygotowano pięć miniatur poziomów. Pierwsze otwarcie menu jest teraz płynniejsze.
  • Usprawniono zapis gry i odzyskiwanie poprawnej kopii zapasowej, gdy główny zapis jest uszkodzony.
  • Miniatury zapisów przedstawiają teraz właściwy moment rozgrywki.
  • Naprawiono niedziałający szybki zapis pod F5. Jeśli zapis się nie powiedzie, pojawia się czytelny komunikat.
  • Wczytanie gry odtwarza położenie, ruch i widoczność księżyca z zapisanego momentu.
  • Wczytanie przerywa trwające ataki obcych robotów i wycisza towarzyszące im dźwięki oraz efekty. Roboty wracają do patrolowania.
  • Dodano zapisywaną opcję zmniejszania błysków.

Muzyka i udźwiękowienie

  • Las otrzymał własną muzykę oraz stałe odgłosy otoczenia.
  • Starciom z obcymi robotami towarzyszy alarm. Muzyka lasu płynnie cichnie na czas walki i powraca po jej zakończeniu.
  • Zmieniono muzykę we wnętrzu reaktora Nuclear Core.
  • Zmieniono muzykę w podziemnym poziomie bonusowym.
  • Nowe utwory odtwarzają się prawidłowo także po wczytaniu starszych zapisów.

Ładowanie, wydajność i poprawki błędów

  • Usprawniono ładowanie grafiki poszczególnych lokacji.
  • Usunięto zatrzymywanie ładowania lasu na ekranie ładowania.
  • Poprawiono wydajność oświetlenia.
  • Poprawiono uszkodzone polskie znaki oraz brakujące tłumaczenia interfejsu w wersjach PL i EN.
  • Usunięto błędy dźwięku i rozpoczynania poziomu.
  • Poprawiono dźwięki podczas pauzy i usunięto awarię efektów obrazu po restarcie gry.