Do NuclearPhobia trafiają dwie nowe mapy: Nuclear Core i Forest. Nuclear Core pozwala wejść do wnętrza reaktora pełnego wyładowań i energetycznych anomalii. Forest to nocny las z jeziorem, jaskinią, nowymi przeciwnikami i kryształami do odnalezienia.
Aktualizacja wprowadza także Glocka w rękach gracza, nurkowanie z zapasem tlenu, przemianę miasta po katastrofie oraz nowe rozwiązania w sterowaniu, zapisie gry i ładowaniu poziomów.
Najważniejsze zmiany
- Nowa mapa — Nuclear Core: wnętrze reaktora z ruchomymi pierścieniami, wyładowaniami, plazmą i wiązkami światła.
- Nowa mapa — Forest: nocny las z jeziorem, jaskinią, nierównym terenem, powalonym drzewem i obcymi robotami.
- Wdrożono przemianę miasta do zniszczonego wariantu po detonacji, wraz z rozpadem budynków, pyłem, pożarami i trwałym zapisem następstw katastrofy.
- Rozwinięto patrolowanie, skanowanie i atak laserowy obcego robota. Dodano też przeciwnika rozdzielającego się na dwie atakujące części.
- Dodano Glocka obsługiwanego bezpośrednio przez gracza, z animacjami celowania, odrzutem, błyskiem i dymem z lufy.
- Lewy ALT przełącza tryb celowania pojedynczym naciśnięciem — nie trzeba go przytrzymywać podczas wybierania kierunku.
- Dodano pięć wariantów Cristaltorytu i ujednolicono animacje zbierania przedmiotów.
- Wzmocniono obsługę zapisów i kopii zapasowych, naprawiono Quick Save oraz blokowanie ładowania lasu.
- Rozbudowano udźwiękowienie lasu oraz zmieniono muzykę w Nuclear Core i podziemnym poziomie bonusowym.
Nowa mapa — Nuclear Core
Nuclear Core to nowa mapa osadzona we wnętrzu reaktora. Jej oprawę tworzą pracujący rdzeń, instalacje energetyczne i zmieniające się anomalie świetlne.
- Ożywiono rdzeń obracającymi się i pulsującymi pierścieniami oraz deformacją energetycznego wnętrza.
- Dodano nieregularne rozbłyski i sekwencje impulsów, które urozmaicają pracę instalacji.
- Ramiona reaktora emitują wiązki i smugi Czerenkowa oraz świetlne drobiny.
- Tło rozbudowano o kurtyny świetlne, wyrzuty plazmy i rozgałęzione wyładowania. Układ efektów zmienia się między wejściami do sceny.
- Tło reaktora porusza się tak, by podkreślać głębię wnętrza. Dodano rozchodzące się echa świetlnych zaburzeń oraz krótkie czerwono-cyjanowe rozszczepienia obrazu.
- Szczegółowość nowych efektów rdzenia i zniszczenia miasta dostosowuje się do wybranej jakości grafiki.
Nowa mapa — Forest
Forest to nowa mapa nocnego lasu, obejmująca jezioro, jaskinię i ścieżki o różnych wysokościach. Na gracza czekają obce roboty oraz pięć wariantów Cristaltorytu do zebrania.
- Kolejne plany lasu przesuwają się z różną prędkością, tworząc wrażenie głębi. Tło jest bardziej zróżnicowane, a pomiędzy drzewami widać prześwity.
- Dopracowano chłodną kolorystykę nocnej sceny, srebrzystą poświatę księżyca i konturowe oświetlenie postaci.
- Cienie postaci uwzględniają rzeczywiste położenie księżyca na niebie.
- Dodano jaśniejsze, migoczące gwiazdy, spadające gwiazdy i małe świetliki z miękkimi poświatami.
- Warstwowa, dryfująca mgła oraz rozproszone światło księżyca urozmaicają kolejne obszary lasu. Gęstość efektów uwzględnia ustawienia jakości grafiki.
- Wygładzono ruch i stopniowe oddalanie księżyca, usuwając nagłe przeskoki.
- Dopracowano animację obcych przebiegających przez las. Pojawiają się poza widokiem gracza i prawidłowo znikają za elementami otoczenia.
Jezioro i woda
- Dodano powierzchnię jeziora przedstawioną w perspektywie, z półprzezroczystą wodą i animowanymi falami.
- Odbicia drzew i księżyca reagują na układ sceny oraz rzeczywistą pozycję księżyca.
- Rozbudowano brzegi i dno jeziora o nowe elementy otoczenia.
- Dopracowano przejście od brodzenia w płytkiej wodzie do głębszego zanurzenia oraz wizualne zanurzanie sylwetki gracza.
- W odpowiednio głębokiej wodzie postać porusza się wolniej i przyjmuje pozycję dopasowaną do zanurzenia.
- Dodano nurkowanie przez przytrzymanie CTRL w głębokiej wodzie. Podczas zanurzenia pasek wytrzymałości pokazuje zapas tlenu, który odnawia się po wynurzeniu.
- Wyczerpanie tlenu powoduje szybki ubytek zdrowia i może doprowadzić do utonięcia. Ciało zmarłej postaci opada na dno.
- Dodano rozbryzgi przy wejściu do wody, brodzeniu i lądowaniu, kręgi na powierzchni, ślady ruchu i drobne pęcherzyki.
- Zanurzeniu i wynurzeniu towarzyszą kręgi na tafli; podczas ruchu pod wodą powierzchniowy ślad zastępują małe bąbelki powietrza.
- Krople rozbryzgów poruszają się po łukach, a intensywność efektów odpowiada sile plusku i ustawieniom jakości.
- Poprawiono przejścia między wodą a brzegiem, usunięto blokowanie wyjścia na drogę i nieprawidłowe omijanie obszaru jeziora.
Ruch, drabiny i kamera
- Poprawiono poruszanie się po pochyłych drogach, przebieg skoku względem nachylenia oraz spadanie z urwanych odcinków na niższy poziom.
- Pochylenie postaci na zboczu nie zakłóca już jej kontaktu z podłożem i przeszkodami.
- Poprawiono chwytanie drabin i schodzenie z nich przy użyciu strzałek oraz klawiszy W/S.
- Po odskoczeniu od drabiny ponowne chwycenie wymaga świeżego naciśnięcia kierunku w górę, co zapobiega natychmiastowemu przyklejeniu i przerwaniu skoku.
- Rozszerzono maksymalne oddalenie kamery do widoku 3840 × 2160 w lesie, mieście, Nuclear Core i strefie treningowej.
- Ustawiono domyślny widok lasu na 1600 × 900 i dopracowano zakres przybliżania kamery na poszczególnych poziomach.
Jaskinia i powalone drzewo
- Przebudowano zejście do jaskini oraz przejścia w jej wnętrzu, poprawiając ruch po zboczach i lokalnych nierównościach.
- Naprawiono zeskakiwanie z górnej ścieżki na niższą: postać przechodzi w spadanie i znajduje właściwą powierzchnię lądowania.
- Usunięto blokowanie ruchu w lewo w rejonie jaskini.
- Wnętrze odsłania się przez miękkie, lokalne przejście. Odsłonięcie utrzymuje się podczas pobytu w jaskini i lewym przedsionku, a wygasa po wyjściu.
- Przejście górną ścieżką nie uruchamia niepotrzebnego odsłaniania jaskini.
- Powalone drzewo otrzymało miękki cień przy podłożu. Poruszanie się po nim jest zgodne z widocznym kształtem pnia.
- Na pień można wskoczyć, poruszać się po jego powierzchni wzdłuż i w poprzek i swobodnie zejść. Cienkie gałęzie nie tworzą niewidocznej ściany.
- Poprawiono widoczność drzewa i gracza, aby postać prawidłowo przechodziła przed pniem i za nim.
Obcy robot — skanowanie i laser
- Rozbudowano zachowanie obcego robota o patrolowanie, skanowanie otoczenia, wykrycie gracza, pościg, przygotowanie strzału i powrót do lotu.
- Wygładzono ruch i przejścia między fazami ataku. Robot zachowuje bezwładność, a odzyskiwanie kontroli po strzale jest częścią animacji.
- Ożywiono korpus, ramiona, wewnętrzne ostrza i światła, również podczas spokojnego patrolowania.
- Skaner otrzymał miękkie krawędzie, pulsowanie i czytelniejszą fazę ładowania lasera.
- Pościg nie kończy się na granicy jeziora. Po wykryciu gracza laser może śledzić go i trafić także pod wodą.
- Zgrano celowanie z położeniem widocznej postaci.
- Trafienie laserem otrzymało błysk, fale uderzeniowe, iskry i stygnące przypalenie na ciele.
- Po śmierci w głębokiej wodzie ciało opada na dno.
Rozdzielający się obcy robot — atak dwóch części
- W lesie pojawił się nowy obcy robot, który rozdziela się na dwie części.
- Robot rozdziela się na dwie części i przygotowuje zsynchronizowany atak po zakrzywionych torach.
- Po minięciu celu obie części zamieniają strony pod mapą i fizycznie łączą się ponownie.
- Wygładzono przejścia między pozami i prędkość lotu po krzywych, ograniczając nagłe zatrzymania i skoki animacji.
- Dodano smugi oraz efekty ruchu nad wodą, podkreślające tor obu części.
- Poprawiono trafienia podczas szybkiego ruchu robota i gracza.
- Naprawiono błąd, który zakłócał wyświetlanie rozdzielającego się robota.
Glock, celowanie i animacja gracza
- Dodano Glocka trzymanego bezpośrednio przez gracza.
- Pocisk Glocka zadaje 20 punktów obrażeń.
- Dodano animacje wyciągniętej broni, celowania podczas stania i biegu oraz kierowania lufy w różne strony.
- Ożywiono całą sylwetkę biegnącej postaci i zachowano ciągłość pracy nóg przy zmianie kierunku celowania.
- Strzał otrzymał błysk oświetlający postać i otoczenie, dym z lufy, niewielki odrzut oraz krótki, ciepły ślad pocisku.
- Zgrano położenie pocisku, błysku i dymu z lufą, również przy strzelaniu w lewo i po przekątnej.
- Poprawiono konflikty strzelania z przenoszeniem przedmiotów, zachowując działanie nurkowania i powiększania kamery.
- Stojąca postać z wyciągniętą bronią może celować w górę bez wcześniejszego włączania trybu ALT.
Sterowanie bronią
- 7 / Num 7 — wyciągnięcie Glocka.
- 0 / Num 0 — schowanie broni.
- CTRL — strzał.
- Lewy ALT — pojedyncze naciśnięcie włącza tryb celowania; kolejne go wyłącza. Puszczenie ALT pozostawia tryb aktywny.
- Strzałki lub WASD — wybór kierunku celowania. Po przełączeniu trybu można puścić ALT i nacisnąć np. lewo + górę.
- SHIFT w trybie celowania — umożliwia bieg w poziomie z zachowaniem wybranego kierunku broni.
Ruch postaci i celowanie reagują spójnie na wybrany kierunek. Przytrzymanie ALT nie przełącza wielokrotnie trybu, a AltGr nie wywołuje przypadkowego przełączenia ani strzału. Tryb celowania wyłącza się po schowaniu broni, pauzie, przełączeniu do innego okna oraz w scenach, podczas których gracz nie może sterować postacią.
Roboty towarzyszące
- Wszystkie pięć robotów towarzyszących utrzymuje większy odstęp od gracza i porusza się płynniej, z drobnymi odchyleniami toru lotu.
- Dodano mechaniczne mruganie, sporadyczne podwójne mrugnięcia i krótkie rozglądanie się podczas bezczynności.
- Reakcja na działanie gracza i atak mają pierwszeństwo przed animacjami bezczynności.
- Poprawiono wygląd mrugnięcia pierwszego robota i zróżnicowano zachowanie robotów podczas bezczynności.
Przedmioty, Cristaltoryt i ekwipunek
- Dodano pięć wariantów Cristaltorytu, rozpoznawalne ikony i stałe pola kolekcji w ekwipunku.
- Znalezione kryształy są zapisywane i nie pojawiają się ponownie po odtworzeniu poziomu.
- Pola kryształów są wyświetlane w interfejsie podczas pobytu w lesie.
- Karta, apteczka, Geiger i portfel korzystają ze wspólnej animacji zbierania: błysku, podskoku, smug i stopniowego rozpłynięcia.
- Zbierane przedmioty unoszą się pionowo w górę. Nie można zebrać ich dwukrotnie i nie wracają po wczytaniu gry.
- Wyśrodkowano ikonę apteczki w ekwipunku, także podczas przeciągania.
- Poprawiono skalę zwłok obcych, aby odpowiadała rozmiarowi żywej postaci.
Miasto po katastrofie
- Zabudowa, tło, ulica i wybrane przedmioty zmieniają się w zniszczone odpowiedniki wraz z postępem fali detonacji.
- Zsynchronizowano przemianę otoczenia z reakcją postaci i pojazdów, aby zniszczenie świata tworzyło jedną spójną sekwencję.
- Po wybuchu otoczenie zachowuje prawidłowy kontakt z postaciami i przedmiotami.
- Budynki rozpadają się na nieregularne fragmenty, a część odłamków leci w stronę kamery.
- Rozbudowano kurtynę pyłu i przestrzenne rozłożenie efektów na kolejnych planach miasta.
- Dodano trwałe pożary oraz dym na zniszczonych fasadach. Płomienie mają nieregularny ruch i odrywające się fragmenty, a ich skala zależy od odległości.
- Poprawiono zakotwiczenie ognia i dymu względem budynków podczas ruchu kamery; usunięto nagłe znikanie efektów w widocznym obszarze.
- Dopracowano krótkotrwałą zmianę kolorystyki po detonacji i płynny powrót obrazu.
- Uporządkowano narastanie efektów od dalszych planów ku pierwszemu planowi oraz koordynację dźwięków ciśnienia, pomruku i zniszczeń.
- Poprawiono przesłonięcie nieba po eksplozji, usuwając widoczne krawędzie efektu pomiędzy budynkami.
- Usunięto pusty pas odsłaniany pod ulicą podczas silnych wstrząsów kamery, również po przemianie poziomu.
- Zapis i wczytywanie zachowują nowy wygląd zniszczonego miasta.
Panika przechodniów
- Dodano panikę przechodniów podczas ataku rakietowego. Postacie podejmują ucieczkę, przyspieszają, a część przebiega na przeciwną stronę ulicy.
- Uciekający przechodnie omijają przeszkody i zachowują właściwą perspektywę. Ich położenie jest zapisywane.
Menu, zapis i wczytywanie gry
- Dodano las do wyboru rozdziałów i przygotowano pięć miniatur poziomów. Pierwsze otwarcie menu jest teraz płynniejsze.
- Usprawniono zapis gry i odzyskiwanie poprawnej kopii zapasowej, gdy główny zapis jest uszkodzony.
- Miniatury zapisów przedstawiają teraz właściwy moment rozgrywki.
- Naprawiono niedziałający szybki zapis pod F5. Jeśli zapis się nie powiedzie, pojawia się czytelny komunikat.
- Wczytanie gry odtwarza położenie, ruch i widoczność księżyca z zapisanego momentu.
- Wczytanie przerywa trwające ataki obcych robotów i wycisza towarzyszące im dźwięki oraz efekty. Roboty wracają do patrolowania.
- Dodano zapisywaną opcję zmniejszania błysków.
Muzyka i udźwiękowienie
- Las otrzymał własną muzykę oraz stałe odgłosy otoczenia.
- Starciom z obcymi robotami towarzyszy alarm. Muzyka lasu płynnie cichnie na czas walki i powraca po jej zakończeniu.
- Zmieniono muzykę we wnętrzu reaktora Nuclear Core.
- Zmieniono muzykę w podziemnym poziomie bonusowym.
- Nowe utwory odtwarzają się prawidłowo także po wczytaniu starszych zapisów.
Ładowanie, wydajność i poprawki błędów
- Usprawniono ładowanie grafiki poszczególnych lokacji.
- Usunięto zatrzymywanie ładowania lasu na ekranie ładowania.
- Poprawiono wydajność oświetlenia.
- Poprawiono uszkodzone polskie znaki oraz brakujące tłumaczenia interfejsu w wersjach PL i EN.
- Usunięto błędy dźwięku i rozpoczynania poziomu.
- Poprawiono dźwięki podczas pauzy i usunięto awarię efektów obrazu po restarcie gry.